"Akademie der weiten Steppe" zu Ohort

In einer vom Kampf bestimmten Stadt ist es nicht verwunderlich, wenn die hiesige Magierakademie auf Kampfzauber ausgerichtet ist. Die „Akademie zur weiten Steppe" wurde 15 nach Hal von Fürstin Maruna und Radina Swandar gegründet. Gelehrt werden klassische Kampfzauber wie der „Fulmininctus" oder der „Ignifaxius". Auch Heilung und Beherrschung sind ein Teil des Lehrplans. Stolz ist die Akademie auf den „Ignospaehro Feuerball" und den „Stock zu Schlange", welcher eine Eigenentwicklung der Akademie ist. Besondere Ablehnung gilt der Beschwörung dämonischer Mächte und den sogenannten Zaubern aus dem Vermächtnis des Dämonenmeisters Borbarad. Im Kampf ohne Magie werden die Scholaren vor allem im Boxen und mit Stichwaffen geschult. Auch wird hier mehr Wert darauf gelegt, daß die jungen Leute das Reiten erlernen, anstatt zu Tanzen oder sich dem Alkohol hinzugeben. Ebenso wird das Leben in der Wildnis geprobt, indem Lehrer und Schüler einmal im Jahr für vier Wochen, nur mit dem Nötigsten ausgerüstet, aus der Stadt ziehen, um in der Steppe das Überleben zu lernen. Hinterlist wird nicht gerne gesehen, weshalb die Schüler erzogen werden, sich ehrlich zu verhalten. Geographie und Geschichtswissen stehen ebenso wie das Behandeln von Wunden oder der „Tanz der Mada" auf dem Lehrplan. Ebenso wie bei der Kriegerakademie treten viele Abgänger in die Ohorter Armee ein.
 

Regeltechnisches:

Ausrichtung: Kampf - grau

Leiter: Fürstin Maruna von Ohort  Stellvertreterin: Radina Swandar

Lehrer: 12 Schüler: 24

Haussprüche: Bannbaladin +1 / Balamsalabunde +1 / Fulmininctus +3 / Ignosphaero +2 / Ignifaxius +2 / Blitz dich find +2 / Armatrutz +1 / Stock zu Schlange +2

Ergänzungen: Eisenrost / Corpofrigo / Plumbumbarum / Horriphobus / Ecliptifactus

Beschwörung dämonischer Mächte und „B"-Zauber: -1

Talente:
-: Ringen -1 / Stumpfe HW -1 / Klettern -1 / Schleichen -1 / Verstecken -1 / Tanzen -1 /
Schwimmen -2 / Boote fahren -3 / Lügen -1 / Verkleiden -1 / Heilkunde Seele -1

+: Raufen +1 / Dolche +2 / Wildnisleben +2 / Orientierung +1 / Wurfdolche +2 / HK Wunden +1 /
Reiten +1 / Körperbeherrschung +2 / Selbstbeherrschung  +1 / Geographie +1 / Geschichtswissen +1 /
Götter & Kulte +1

Der Stock zur Schlange:

Stock zu Schlange wandle dich - hilf mir und beschütze mich.  (Verwandlung von Unbelebtem - Gildenmagisch)

Dauer: 4sec
Probe: Mu / In / Ch
Wirkung: Stock wird zu Schlange (W6) und greift EINEN Gegner an.
Kosten: 9 ASP
Reichweite: Z
Wirkungsdauer: St x 2KR

ab Zf 15 -> 2 Stöcke (15 ASP)
mit Zf 18 -> 3 Stöcke (18 ASP)

Schlange auf W6:
   1 -> Klapperschlange
   2 -> Mysobviper
   3 -> Kvillotter
   4 -> Güldenschlange
   5 -> Nesselviper
   6 -> Palmviper

Startwerte: Magier -2 / Hexe -6 / Druide -6 / Auelf -8 / Firnelf -10 / Waldelf -6 / Schelm -12 / Geode -8 /
 

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